ロストスフィアをプレイした感想や評価、前作のセツナとの比較についてまとめています。
※あくまでも管理人の主観によるものなのでご了承下さい※
前作である『いけにえと雪のセツナ』からさらにシステムにブラッシュアップの入ったロストスフィアでしたが、全体的にはちょっと簡単すぎる感じはありました。
とにかく貫通、範囲攻撃の優遇があり、スキル法石を昇華させてしまうと一気にキャラクターが強くなることもあり、ボスで苦戦したのは最初のゼムロードくらいですかね。
ロストスフィア 感想と評価
ストーリーについて
前作はかなり箱庭感の強かった世界観でしたが、本作も世界の広さは大体同じくらい。
しかしストーリーとしては完全な新作RPGであり、ロストという現象や記憶などスクエニらしいワードが沢山出てきていました。
元々がセツナプロジェクトはSFCで大ヒットしたクロノ・トリガーをベースにしたシステムを今の時代に合わせて懐かしいRPGを作るというコンセプトです。
コンセプト自体は同意出来ますし、クロノ・トリガーはアホみたいに遊んだ世代なのでシステム自体は楽しいです。
しかし、前作もですがやはりキャラクターデザインが鳥山先生ではないので、ビジュアル的に違和感が拭えないというのも本音ですかね。
直近でドラクエ11をプレイしてしまっているので、余計に鳥山明という漫画家のデザインセンスが如何にすごいかというのを感じさせてしまっているかもしれません。
月と機装という斬新なストーリーなのにサクラ大戦のようなロボデザという違和感。
酷評してしまうと、ストーリーの題材は面白いのに絵で負けてる感じはあります。
デザイン関係
モンスターのデザインは相変わらずといった感じですかね。
使いまわしも多いのでそこまでモンスターに魅力を感じにくい。
ボス戦だけ凝っている感じで後は前作からのペンギィだったり、他のモンスターもあまり魅力を感じられないのは悲しいですね。
個人的にモンスターが魅力的かどうかの判断は”プレイ後に名前を覚えているかどうか”って結構比重が多いんですが、今作で覚えたのはゴールデン・ボブとプラチナム・ボブとゼムロードくらいというw
登場人物
登場人物に関してはかなり良かったと思いますけど、素直な意見をすると前作のセツナは超えられていないんじゃないかと思います。
ロックの序盤での伏線やヴァンの感じとかも既になんか読めてしまう展開でしたね。
唯一ガルドラ女はありそうで気付かなかったポイントでした。
戦闘システム
前作の刹那システムに加えて今作からは移動という概念が増えたことで直線的な動きや範囲攻撃の威力が最早バランスブレイカーな感覚でした。
カナタの封天輪なんかスキル封印だけでも強力なのに昇華が進めばバフデバフ同時に行えるのでまともに戦ってもボス戦で緊張感はあまり無かったですね。
それと機装は個人的にほとんど魅力を感じられないシステムでしたね。
能力アップはしますけど、コマンドは変わるしEN制限ありだしと、、。
使うのは後半のレベル上げ用にアーティファクトを設置してからくらいで、ほぼ降りて戦うことの方が多かったです。
カナタを中心に連携システムが機装しか無かったのも個人的にはマイナス点でした。
クロノ・トリガーより連携システムが劣化していたのはセツナも同様ですが、さらに機装の特殊コマンドになったせいで管理人はスキルを覚えることより位置取りばかりが頭に入ってしまっていました。
実際にレベル上げ記事でも紹介しましたが、エンカウント方法と位置取りで大きく戦況の有利不利が変化しすぎるので。
総評:いけにえと雪のセツナの勝ち
デザインとかも一新されていて期待はしていた作品だったんですけど
前作と比較するとやはり前作の方が個人的には楽しんで遊べたかなと思います。
それでも元祖のクロノ・トリガーには全く及ばないと思ってるのでクロノ・トリガーを踏襲するのではなくて、クロノ・トリガーを超えるような作品を期待したいところです。
こういうプレイ時間が30時間以内くらいのRPGは好物なんですけどまだ若干粗さを感じてしまいましたね。
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